打造一款偉大的產品通常意味著向用戶灌輸一種習慣,但這樣做合乎道德嗎?

2023-03-19 01:49:15 超級管理員 73

成功發展數字產品通常意味著向用戶灌輸一種行為模式,使您的產品成為一種習慣

我們知道這個詞的含義純粹是上下文相關的,因為習慣及其影響之間存在顯著差異,例如,與漫不經心地瀏覽社交媒體相比,每天早上第一件事就是回復工作電子郵件。

對於那些構建數字產品的人,我們必須意識到我們開發的材料如何影響人們,從營銷技巧到產品本身。

在這裡,我們想做幾件事。首先,我們要定義一個習慣並討論一些可能浮出水面的道德困境,以及一些例子。

什麼是習慣?

我們大多數人在日常意義上使用習慣這個詞,它定義了一種行為或行為是一種規律的傾向。

一個習慣可以是好事,也可以是壞事,也可以介於兩者之間——咬指甲不衛生,但在整個習慣範圍內,它只是一種怪癖,只要不咬指甲,只會惹惱我們周圍的人到受傷的地步。

習慣的另一個要素是它們有時會在個人完全沒有意識到的情況下發生 | 資料來源:美國皮膚病學會

在臨床上,習慣的評估不僅僅是某些行為發生的頻率。在醫療保健中,習慣會根據適應性適應不良性進一步解構,從根本上確定行為是否對人無害或傷害他們和/或他們周圍的人。

最重要的是,習慣有線索或觸發器,企業可以利用這些線索來最大限度地利用營銷、設計和 UX(用戶體驗)策略來影響消費者行為。

養成習慣合乎道德嗎?

問題就在這裡:習慣是一個上下文相關的詞。例如,比較那些有每晚清潔牙齒習慣的人和那些經常睡前吃一塊蛋糕的人,牙齒健康有兩種截然不同的結果。

AndroidiOS都有專注於牙齒保健的應用程序,其中一些可以幫助用戶養成更健康的習慣資料來源:谷歌播放

構建成功的數字產品通常意味著成為用戶日常工作的一部分——儘管我們可能有自我意識,但我們會因為我們的思維方式而受到微妙的影響。我們的系統一思維——簡而言之,這是我們自動且快速思維的“前線”——當我們通過相對論感知一切時,很容易產生偏見。

市場營銷理解這一點,至少在利用這些行為現象所需的程度上。事實上,人們在這個領域的鳥瞰圖是如此可預測,以至於良好的營銷可以對任何事情都起作用。

正如我們都應該知道的那樣,企業可以並且確實使用相同的策略來營銷低質量的產品或服務。 

雖然這可能是營銷中最糟糕的部分,但還有另一個問題方面:習慣和其他詭計,如欺騙性模式,有時會被用來過度銷售產品或服務。 

除了明顯不道德的設計之外,還有其他系統需要考慮,例如人們在產品或服務免費時的行為方式。 

快速瀏覽一些使用掛鉤來保持用戶參與度的企業示例

大多數產品都使用某種掛鉤來吸引用戶。它可以是經過計算的系統過程、固有的產品特性或兩者的組合。

讓我們看看一些服務如何依賴於用戶養成習慣來保持他們的參與度。

Kohl's 忠誠度系統提供無限優惠:一個很棒的模型,但有一個警告

Kohls 是一家服裝(和家居用品)商店,通過慷慨的獎勵系統讓顧客全年光顧。

當您的緊身衣、從商品攤直接購買的樂隊 T 恤和髮膠的日子結束時,Kohls 將在那裡幫助您滿足適合您年齡的服裝需求。

大多數銷售後,顧客會收到一種名為 Kohls 現金的店內貨幣,它與大多數其他交易疊加在一起,通常可以通過滿足簡單的條件來增加。通常,這些基金有一個日期範圍(通常是在即將到來的銷售期間),客戶可以在該日期範圍內兌換幾乎所有東西的獎勵。

這種無休止的銷售週期非常適合需要定期更新衣櫥的顧客,以及我們這些每隔幾個月就有孩子上小學的人。

但話雖如此,它幾乎太好了,因為它可能導致用戶過度或不必要的支出。

一些收藏家為了支持他們的豬籠草習慣而走極端,從違法到貸款,幸運的是上圖的藏品並非如此。資料來源:加德納的編年史

購買我們喜歡的東西,尤其是在大幅打折或很難找到的情況下,會讓我們感覺良好。一切讓我們“感覺良好”的東西都有可能成為合適的人的痴迷或成癮,就像那些告訴《連線》雜誌他們為支持和種植被稱為豬籠草的食肉豬籠草所付出的努力的人。

我們知道有很多方法可以憑空創造價值,例如免費提供產品,但企業可以通過稀缺性輕鬆利用價值。豬籠草的故事表明,當企業不重視道德規範時,擁有一株涼爽的植物這樣簡單的事情會如何像滾雪球一樣滾雪球,尤其是在涉及稀缺性的情況下。

花錢買衣服也是一樣:它帶來快樂,並且有繼續購買的動力,一些人無疑會購買超過他們需要的東西。對於 Kohl's,永遠不應該存在稀缺問題,至少在豬籠草情況嚴重的情況下是這樣,但是利用諸如促進低庫存(例如,“快點!只剩下 3 個庫存!”)之類的策略幾乎肯定會為他們帶來不必要的支出顧客。 

當然,還有比擁有太多 Levi's 和人造皮夾克更糟糕的事情。不過,此模型可能會很滑,因此必須注意上述示例在現實世界中的表現。

在多變的環境中對獎勵的追求驅使一些人付出超出合理的代價

由於 Epic 最近因使用欺騙性模式而被勒令向其玩家支付創紀錄的 5.2 億美元,因此《堡壘之夜》遊戲很容易成為目標。

雖然並不適合所有人,但《堡壘之夜》是有史以來最成功的遊戲之一,但其財務上的成功部分歸功於令人討厭的設計實踐。

除了導致玩家做出不想要的購買的設計技巧之外,還有一些其他的心理現像在起作用。

Fortnite 以及基本上所有 F2P(免費遊戲)遊戲提供的一個元素是可變獎勵的概念類似於開放的社交媒體應該總是產生不同的內容(例如,來自朋友的帖子,來自你關注的人的推文等),這些遊戲依賴於相同的機制:用戶體驗每次都會不同

您可能會在幾個排名靠前的大逃殺環節中名列前茅。偶然的情況可能會產生有趣的殺戮。

任何提供這種體驗的東西都有可能灌輸一種習慣,即使是像Wish這樣的產品。

 

Wish 通過銷售消費者一直認為是您可以在網絡上找到的一些質量最低的產品來獲得可觀的收入。

Wish 公司因其幾乎完全由仿冒品和“看起來不像圖片”的產品組成的市場而聲名狼藉。

希望賣家提供的質量太差了,以至於購買東西只是為了看看現實生活中的物品有多不穩定很有趣。來源:Memedriod上的 deleted_99184c1c8bb

即使在Wish 模因開始浮出水面之後,許多人仍繼續使用 Wish,這並不奇怪,因為只需滾動瀏覽該應用程序就可以讓您經歷一段瘋狂的旅程(尤其是一旦發現他們出售各種奇異的成人用品)。

這些奇怪的東西很有趣,人們可以滾動瀏覽甚至進行購買,這樣Wish 每年就可以賺取數億美元的收入。 

他們最近放慢了速度,但這表明可變獎勵在某些產品中是一種強大的機制,因此,企業應該負責任地採用使用這種設計的策略。

道德設計是 BlueLabel 流程的核心

有一條線用於使用創建和建立用戶習慣的鉤子,並且每個產品看起來都有些不同。向用戶灌輸習慣伴隨著數字產品設計和開發的領域,但我們當然希望在市場上看到盡可能少的像 Wish 這樣的產品。

請繼續關注,我們將很快就此問題進行更多討論,並使用具體示例說明企業如何應對這種現像以提供盡責的產品和服務。